quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Teóricos da Educação e Projetos Integradores da Tecnologia ao Currículo Recurso

O Projeto: “COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO: Subutilização de laboratório de informática” surgiu partindo da preocupação em se desperdiçar um ambiente pedagógico que possa ser disponibilizado para o alunado no intuito de atender à dinâmica do mundo atual, propiciar a formação de alunos com habilidades e capacidades compatíveis com os avanços tecnológicos da nossa sociedade e oferecer novos métodos de aprendizagem. Considerando que a escola deva ser um ambiente que cative o aluno, despertando seu interesse de estar ali para construir conhecimento, é importante que este, possa fazer uso de recursos que lhe proporcione prazer, pois, de acordo com Friedrich Froebel – “O que interessa é sempre a mediação, a integração, a revelação recíproca do eu e do objeto, da criança e do brinquedo, do aluno e da matéria ensinada, visando apreender o vínculo que os fundamenta reciprocamente: não há sujeito sem objeto, não há realidade externa se o homem não está lá para estruturá-la”.
Froebel afirmava que o aprendizado depende dos interesses de cada um e se faz por meio da prática. Sua pedagogia lúdica do jardim de infância enfatiza, ao mesmo tempo, a comunhão de crianças e adultos no jogo e a função pedagógica intrínseca dos materiais ou dos objetos naturais cujas estruturas e cujas leis se revelam pouco a pouco.
Assim, ao colocarmos o laboratório de informática acompanhado da orientação de um profissional na área ao aluno, estaremos lhe oferecendo a possibilidade de enriquecer seus conhecimentos e adquirir maior desenvolvimento intelectual através da diversidade de recursos que lhes são oferecidos de forma prazerosa além de uma fonte inesgotável de saber.

domingo, 6 de novembro de 2011

História em quadrinhos

http://www.maquinadequadrinhos.com.br/HistoriaVisualizar.aspx?idHistoria=1196994#

Objetos educacionais de aprendizagem

Objetos de aprendizagem "são recursos digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes de aprendizagem elaborados a partir de uma base tecnológica. O recurso "adivinha o número", é um software educacional apropriado a crianças do nível fundamental inicial. É um jogo que ajuda o aluno a desenvolver o raciocínio lógico trabalhando conceitos como: antecessor, sucessor, maior, menor e ordem numérica.

http://www.catraios.ipb.pt/KIDS/jogos/acerta_num/acerta_numero.htm